OPINI – Suara tembakan, orang-orang berlarian menyusuri bangunan, berlindung di balik dinding, dan saling membidik untuk melumpuhkan lawan. Aksi saling intai di area pertempuran itu dipenuhi berbagai rintangan, intrik, strategi, dan pertumpahan darah. Aksi ini mengundang sorak-sorai dan ceceran keringat semangat dari para gamers untuk memenangkan permainan dalam babak perang simulasi pertempuran di Roblox.
Di tengah hingar-bingar itu, para pemuda hanyut ke dalam permainan dan ingin membawa permainan itu ke dalam tindakan nyata. Inilah yang terjadi pada anak-anak Singapura dan Indonesia.
Dari Layar Gim ke Fantasi Kekerasan
Namanya Muhammad Irfan Danyal bin Mohamad Nor. Dia berusia 16 tahun. Dia diketahui terindikasi radikalisasi ideologi IS (Islamic State) lewat game online. Pemuda ini dengan bangga mengaku dirinya bagian dari kelompok jihadis IS. Dia bahkan membuat tiga video propaganda dengan menggunakan cuplikan permainan Roblox (platform game permainan tembak-menembak), dilengkapi dengan lagu-lagu religius karena terinspirasi ke IS.
The Diplomat melaporkan bahwa Muhammad Irfan berencana melakukan serangan teror di ruang publik dengan menargetkan militer dan tempat ritual keagamaan di Singapura (8/3/2023). Namun, niat jahat Muhammad Irfan tak mendapatkan ruang. Pemuda asli Singapura ini dibekuk Internal Security Department (ISD), sebuah lembaga intelijen domestik dan badan keamanan utama Singapura.
Muhammad Irfan dihukum di bawah Undang-Undang Keamanan Internal (ISA) oleh Internal Security Department. Pelajar pascasekunder (post-secondary student) ini dijatuhi hukuman penahanan berkala (detention order). Dia baru bisa keluar bergantung apakah dia berkelakuan baik atau masih liar dan mengancam keamanan nasional pemerintah Singapura. Menurut data dari Internal Security Department, Muhammad Irfan hingga kini masih mendekam di penjara.
Indonesia sesungguhnya mengalami kasus serupa. Pada 7 Januari lalu, Densus 88 menemukan 70 anak berusia 11–18 tahun bergabung dalam kelompok True Crime Community (TCC), yang memuat konten kekerasan. Mereka tersebar di 19 provinsi. Sebanyak 15 anak ditemukan di Jakarta, 12 di Jawa Barat, dan 11 di Jawa Timur (Humas.polri.goid, 7 Januari 2026).
Temuan Densus 88 ini terbukti nyata. Pada 3 Februari, seorang siswa SMP Negeri 3 Sungai Raya, Kabupaten Kubu Raya, Kalimantan Barat, melemparkan bom molotov di lingkungan sekolahnya saat anak-anak lain menyantap makan bergizi gratis (MBG). Densus menemukan bahwa anak ini tergabung dalam kelompok TCC (True Crime Community). Dia juga diketahui mengalami bullying, masalah keluarga, dan punya keinginan membalas dendam.
Kita tercengang. Anak ini melakukan teror bukan karena doktrin ustaz atau ajaran kelompok teror yang kita tahu selama ini. Namun, dia melakukan teror secara mandiri. Dia meniru teroris bernama Stephen Paddock, pelaku penembakan massal di Las Vegas, AS, pada 2017. Pemuda ini juga ingin meniru adegan dalam film Zero Day. Film Zero Day ini dirilis pada 2002, menceritakan tentang siswa SMA (Calvin dan Andre) yang merencanakan aksi penembakan massal di sekolah mereka. Film ini juga terinspirasi dari peristiwa nyata pembantaian di SMA Columbine.
Dari dua contoh di atas, pelaku teror hari ini berjalan sendiri. Tanpa kontrol dan penubuhan doktrin (embodied knowledge) dari kelompok jihadis, mereka berani melekukan teror. Dengan bermodalkan game online, mereka melakukan aktivitas mematikan. Dengan game, mereka telah menjadi martir.
Kita tahu, para pelaku teror ini melakukan serangan tiruan (copycat violence). Jadi, ketika intensitas tinggi terhadap media digital seperti Roblox mendorong potensi dijebak dan berpikir ekstrem. Hal itu tidak hanya terjadi di dalam ruang digital, tetapi juga dapat mendorong perilaku pemain di dunia nyata, seperti yang dilakukan Muhammad Irfan dan siswa SMP Negeri 3 Sungai Raya.
Polanya sama. Sejak tahun 2000-an, kelompok jihadis telah mendekati anak muda dengan video-video menarik, bukan dengan pamflet kusam atau situs web gelap (dark web) yang mudah macet. Mereka telah menciptakan game peperangan seperti “Special Force”. Pada 2006, al-Qaeda membuat game berjudul “Quest for Bush” dengan permainan membunuh tentara-tentara yang menyerupai Presiden Amerika Serikat, George Bush. Hingga pada 2014, IS membuat game berjudul “Salil al-Sawarem” (Dentang Pedang), yang menggambarkan kombatan IS bertempur melawan musuh-musuh mereka di zona konflik nyata, seperti di Irak dan Suriah.
Kita tahu, kelompok jihadis telah menyusun skema propaganda dengan sangat cerdik. Di game, mereka meniru “Call of Duty”. Di animasi, mereka meniru animasi terkenal seperti milik animator Amerika. Mereka mengemasnya secara apik dan sinematik. Mereka memodifikasi pelbagai konten (user-generated content/UGC) dengan kemiripan yang sempurna dengan konten yang diproduksi dan disebarkan melalui platform Roblox dan Minecraft.
Tujuan utama pembuatan konten permainan ini adalah untuk menarik perhatian kaum muda. Para jihadis tahu betul bahwa anak muda tertarik pada permainan aksi. Dan para jihadis benar, telah banyak anak-anak muda menjadi korban martirnya. Salah satunya adalah remaja berusia 16 tahun asal Singapura yang ingin mewujudkan fantasinya untuk membunuh musuh demi faksi ISIS virtualnya, melalui server bertema IS di Roblox.
Menurut Rueben Dass, dalam The Link Between Gaming and Violent Extremism (8 Maret 2023), kelompok-kelompok militan teroris telah menggunakan permainan video sebagai sarana untuk menghubungkan para pendukung, menyebarkan propaganda, dan menarik kaum muda ke dalam gerakan mereka. Kemudian, predator ideologis ini secara agresif meromantisasi kehidupan menjadi jihadis, sekaligus mengeksploitasi mereka dengan tawaran “kekerasan estetik”.
Ketika Kekerasan Menjadi Permainan, Siapa Menemani Anak?
Hari ini, teroris bukan menawarkan surga, tetapi kehancuran itu sendiri. Kekerasan dan pembunuhan dinormalisasi bukan sebagai kejahatan kemanusiaan, tetapi sekadar permainan tembak-tembakan biasa (Radicalisation Awareness Network, 2021).
Yang kita hadapi hari ini adalah perang narasi yang menargetkan arsitektur kognitif anak. Yang kita hadapi adalah kekerasan yang digamifikasi. Yang kita hadapi adalah sebuah “ruang gema” (echo chamber) yang memuluskan jalan psikologis anak menuju ekstremisme. Yang kita hadapi secara langsung adalah grooming psikologis anak.
Pertanyaannya, ketika kekerasan menjadi permainan, apakah pembatasan jam bermain (screen time) mampu menjawab tantangan di atas? Ketika anak-anak telah menjadi target bidikan algoritme kekerasan, di mana posisi kita?
Platform mereka telah menyebar dan terenkripsi. Menurut berbagai penelitian, anak muda telah saling terhubung dan membentuk komunitas daring yang terdiri dari individu-individu dengan pemikiran ekstrem serupa. Jelas yang perlu kita lakukan membuat game tandingan. Jelas yang perlu kita lakukan membuat modifikasi dan narasi tandingan. Yang perlu kita lakukan hari ini adalah melangkah menemani anak-anak kita, mengecek game online anak kita, serta belajar memahami rules game konten anak-anak kita. Apakah bisa?

